Effet de Vection

Sommaire

Tendance à ressentir une illusion de mouvement corporel lorsqu'on observe un mouvement visuel, sans réel déplacement du corps.

Points à retenir

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L'effet de vection survient lorsque le cerveau interprète un mouvement visuel comme un mouvement corporel, créant une illusion de déplacement.

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Ce biais est souvent déclenché par des stimuli visuels cohérents et fluides, tels que des vidéos ou des simulations de mouvement.

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L'effet de vection peut provoquer des sensations physiques comme le vertige ou la nausée, en raison du conflit sensoriel entre la vision et l'équilibre.

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Comprendre cet effet est crucial pour les concepteurs de simulateurs et de jeux vidéo afin d'éviter l'inconfort des utilisateurs.

Explication du biais

L’effet de vection est une illusion perceptive fascinante où le cerveau interprète un mouvement visuel comme un mouvement physique du corps. Cette illusion se produit en raison de la manière dont notre système visuel et notre système vestibulaire (responsable de l’équilibre) interagissent. Lorsque nous voyons des mouvements visuels cohérents, notre cerveau peut être trompé en croyant que nous nous déplaçons, même si notre corps est immobile.

Notre système vestibulaire, situé dans l’oreille interne, est essentiel pour maintenir l’équilibre et la perception du mouvement. Il fonctionne en collaboration avec notre vision pour nous aider à comprendre notre orientation dans l’espace. Cependant, lorsque les informations visuelles et vestibulaires ne concordent pas, comme c’est le cas avec l’effet de vection, cela peut provoquer des sensations trompeuses de mouvement.

Ce phénomène est particulièrement pertinent dans les environnements virtuels et les simulations. Par exemple, dans les jeux vidéo et les applications de réalité virtuelle, des mouvements de caméra rapides et fluides peuvent induire une forte sensation de vection. Ce phénomène est exploité pour augmenter l’immersion et le réalisme des expériences virtuelles. Cependant, il peut aussi entraîner des effets secondaires désagréables, comme le mal de mer ou la nausée, lorsque le conflit entre les signaux visuels et les signaux de l’oreille interne devient trop important.

Les concepteurs de simulateurs de vol et de conduite utilisent également l’effet de vection pour créer des expériences d’apprentissage réalistes. En projetant des images de déplacement réalistes, ils peuvent entraîner les pilotes et les conducteurs à réagir correctement dans diverses situations sans quitter le sol. Cependant, une mauvaise conception de ces simulations peut entraîner un inconfort physique chez les utilisateurs, ce qui souligne l’importance de bien comprendre et gérer cet effet.

L’effet de vection est également étudié dans le cadre de la psychologie cognitive et de la neuroscience pour comprendre comment notre cerveau intègre les différentes sources d’information sensorielle. Il démontre que notre perception du mouvement n’est pas seulement une simple réaction aux stimuli externes, mais un processus complexe impliquant plusieurs systèmes sensoriels et cognitifs. Cette compréhension peut aider à développer des technologies et des environnements plus efficaces et confortables, en minimisant les effets négatifs comme la cinétose.

Origine du biais

L’effet de vection a été identifié et étudié par des chercheurs en psychologie et en neuroscience au cours des dernières décennies. L’une des premières descriptions formelles de ce phénomène remonte aux travaux de la fin du XIXe siècle, lorsque les scientifiques ont commencé à explorer les illusions visuelles et les sensations de mouvement. Hermann von Helmholtz, un physiologiste et physicien allemand, a été parmi les premiers à étudier comment les perceptions visuelles pouvaient influencer notre sensation de mouvement, bien que ses travaux ne se soient pas spécifiquement concentrés sur l’effet de vection.

Le terme « vection » a été introduit par des chercheurs en psychologie expérimentale au milieu du XXe siècle pour décrire cette illusion de mouvement induite visuellement. Une étude pionnière dans ce domaine est celle de James J. Gibson, un psychologue américain connu pour sa théorie de la perception écologique. Gibson a exploré comment les flux optiques, c’est-à-dire les changements dans le champ visuel d’un observateur en mouvement, contribuent à la perception du mouvement et de l’orientation dans l’espace. Ses travaux ont fourni une base théorique importante pour comprendre comment les informations visuelles peuvent induire des sensations de mouvement.

Au cours des années 1970 et 1980, des chercheurs comme Robert E. Welch et Thomas R. Prothero ont mené des études expérimentales approfondies sur l’effet de vection, en utilisant des environnements de réalité virtuelle et des dispositifs de projection pour créer des illusions de mouvement. Ils ont examiné les conditions spécifiques sous lesquelles la vection est la plus forte, telles que la cohérence du mouvement visuel et la suppression des autres indices sensoriels qui pourraient contredire l’illusion.

Les avancées en technologie immersive, telles que les simulateurs de vol et les casques de réalité virtuelle, ont également permis aux chercheurs de mieux comprendre et de manipuler l’effet de vection. Par exemple, les simulateurs de vol développés par les militaires et les compagnies aériennes pour l’entraînement des pilotes ont utilisé des images visuelles réalistes pour induire des sensations de mouvement, aidant ainsi à affiner les techniques et les connaissances sur l’effet de vection.

En neurosciences, des études utilisant l’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) et d’autres techniques de neuroimagerie ont montré comment certaines régions du cerveau, comme le cortex visuel et les structures vestibulaires, sont activées pendant les expériences de vection. Ces recherches ont aidé à clarifier les mécanismes neurologiques sous-jacents à ce phénomène et à comprendre comment les différentes parties du cerveau collaborent pour produire des sensations de mouvement en réponse à des stimuli visuels.

Exemples

Jeux vidéo

Les joueurs peuvent ressentir qu'ils se déplacent réellement dans le jeu lorsqu'ils voient le paysage virtuel défiler rapidement, même s'ils sont assis immobiles.

Cinéma

Un spectateur peut ressentir une sensation de mouvement en regardant une scène de poursuite en voiture, malgré le fait qu'il soit assis dans une salle de cinéma.

Simulateurs de vol

Les pilotes en formation peuvent ressentir des mouvements corporels réalistes lorsqu'ils utilisent des simulateurs de vol, grâce aux images projetées de façon cohérente et immersive.

Réalité virtuelle

Les utilisateurs de casques VR peuvent éprouver des sensations de déplacement ou de chute en regardant des scènes de réalité virtuelle, même si leur corps reste statique.

Pour aller plus loin

Vection : la réalité virtuelle pour évaluer la perception chez les astronautes - Canada.ca

David Saint-Jacques explique la vection - Agence spatiale canadienne

Effets du type de vection - SpringerLink

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